2007年11月8日木曜日

迷子になりやすい副作用を逆手に取る


 この限界点に近いインタフェースは、ユーザーが「迷子になりやすい」という副作用も生み出す。画面の情報量が多く、マウスのボタンひとつで「戻る」「進む」が自在に行えるPCと比べ、携帯の場合、自分がサイトのどこにいるのかがわからなくなってしまうことが多いのだ。

 この「迷子」的な携帯の特徴を逆手に取っているのがモバゲータウンで、ユーザーはわざとコンテンツの迷路に誘導され、迷子になりやすいようにサイ ト構成がデザインされているようだ。PCのサイトはメインユーザー層がビジネスパーソンで、明確な情報収集の目的で利用されることが多いのに対し、携帯の コンテンツはあくまでもプライベートの暇つぶしであり、利用の目的も特段明確ではない。ユーザーの側も、できるだけ滞留時間を長くして遊べるようなコンテ ンツを求めている。そうした利用状況のもとでは、モバゲータウンのように自分がどこにいるのかわからなくなってしまう方が楽しいのだ。

 そしてこうした特性を持つ携帯コンテンツの世界では、情報収集のインタフェースはどうあるべきなのか。「その世界の中に入り込んでいるような、感 覚でユーザーが入り込んでいけるようなインタフェース。そしてそうやって自分が入り込んで、いま立っている場所が、世界の中心になるように見せないといけ ない。PCのインターネットでは、世界はツリー構造になっていて、自分がそのどこの枝にいるのかを、ユーザーは常に認識している。でも携帯は自分のいる場 所がいつもわからなくなってしまう。でも運営側は、居場所をユーザーに知らせる必要はない。自分が世界の中心にいるという感覚を常に持ってもらえれば、そ れでオーケーということ」

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